martes, 14 de mayo de 2019

TP 2 "La Ciudad Como Escenario"

14 de Mayo/2019

Trabajo Práctico n°2:La Ciudad Como Escenario

Etapa n°1:Algoritmo para establecer el recorrido

*Introducción*:
°Para realizar el algoritmo y comenzar la deriva decidí relacionar el hecho de viajar y se, con una de mis grandes pasiones, por la cual viaje, conocí lugares y personas, el skateboarding.A partir de esto, relacione dos conceptos dentro de la disciplina: el juego conocido como "game of s.K.A.T.E"(basado en las reglas de un juego de basquetbol llamado "H.O.R.S.E") y la series de vídeos de la revista Trasher Magazine titulados "Off The Grid".

.Game of S.K.A.T.E: comenzó en los años 70' con skateboarders de street (calle), aunque luego fue adoptado por skateboarders de rampas, como Lance Mountain, Neil Blender y John Lucero en los años 80'. En el 2003, se formó el "éS Game of SKATE Tournament", siendo el primer torneo teniendo un juego de Skate organizado. En el mismo participaron skaters profesionales y amateurs.

REGLAS
Las reglas son básicas. El juego consiste entre dos o más jugadores, el primer jugador hace un truco y los demás tienen que copiarlo o repetirlo. Si algún jugador no logra copiar este truco o lo falla recibe una letra. Si el jugador creador del truco no logra caerlo, no recibe una letra, cambia el turno y pasa al siguiente jugador y así sucesivamente. Para que el truco sea válido, el patinador, tiene que por lo menos estar en la tabla con los dos pies por 5 segundos. Si este se cae, el truco no cuenta. Tampoco cuenta si es un truco girando (180º, 360º, etc.) y cae a la mitad, sea el que hizo el truco o los que lo intentan. No todos los trucos son permitidos en los S.K.A.T.E.'s profesionales. El primer jugador en conseguir la palabra SKATE es el perdedor. En la última letra (E) el jugador tiene 2 intentos para copiarlo.

.Trucos si el oponente "popea" el truco y el adversario lo desliza se da por nulo.

.En un S.K.A.T.E. de street el jugador no puede hacer trucos de grab, de grind, de manual o trucos en los cuales las manos agarre la patineta. Solo flatground pero esto no significa nada de street o flat. No bajar los pies, esto significa: No "no complies", no "bonelesses", no "grabs", no "handplants" no "sexchange" (slides y manuals tampoco son válidos).

.Depende de qué juego, cuando el jugador esté en su última oportunidad, se le dan dos turnos antes de conseguir la E.

.La última letra merece 2 intentos o "tres". El arrastrar los pies, si es en "ataque", merece un intento más; si es en defensa, no. Se decide quién empieza por medio de "piedra, papel o tijera".

Ejemplo de un Game of S.K.A.T.E profesional


.Off The Grid:"Off The Grid" es una serie de videos realizados por la revista de skateboarding "Trasher Magazine”, en los cuales los deportistas patrocinados por la marca definen un lugar de manera azarosa y se dirigen al mismo para realizar trucos dentro de un perímetro determinado


Off The Grid de Trasher Magazine



°Ya con estas dos ideas en mente, solo quedaba por decidir cuál sería el lugar a transitar en dicha deriva. En un principio se me había ocurrido llevarla a cabo a través de las redes de subterráneos de la ciudad de Buenos Aires, pero como me pareció costoso (ya que se utilizara el medio de transporte) y lejano, ya que soy del sur del conurbano bonaerense, acerque la idea a mis posibilidades y la trasladé a la línea Roca del ferrocarril, que va desde la estación de Constitución hasta la estación de Ezeiza.


Así mi deriva comprenderá catorce barrios/zonas/estaciones de tren: Constitución,Hypolito Yrigoyen,D.Santillán y M.Kosteki(Avellaneda) ,Gerli,Lanús,R.de Escalada,Banfield,L.deZamora, Temperley ,Turdera ,L.Guillón,Monte Grande,El Jagüel y Ezeiza.

*Algoritmo*:
El algoritmo que se me ocurrió también puede ser visto como un gran juego.Consiste en hacer que tus "contrincantes" o compañeros de deriva obtengan letras ,para formar la palabra "S.K.A.T.E",a partir de trucos de skate en distintas locaciones.
Mi deriva tiene como punto de partida la estación Lomas de Zamora de la linea Roca de ferrocarriles,es necesario para iniciarla poder contar con al menos una persona mas,ya que en solitario no se podría llevar a cavo o perdería sentido.

Materiales para poder realizar la deriva:

-Mapa del recorrido Constitución/Ezeiza del ferrocarril.
-1Dardo.
-2 Dados que se puedan diferenciar.
.Dado "A" o dado n°1:Este dado es el que marcará el tiempo,ya que al lanzarlo sus lados fijaran el tiempo que tiene cada participante para realizar cada truco o modificar el juego,tanto a su favor como en contra.

*valores de los números*
1=10 minutos para realizar el truco.

2=20 minutos para realizar el truco.

3=30minutos para realizar el ruco.

4=Si sale este número el jugador puede decidir si tira una vez mas los dados para realizar un truco, o pasárselo al jugador siguiente para que este vuelva a tirar y lo realize él.

5=Con este número el jugador se libera de ralizar un truco y de obtener una letra,ya que directamente se le cede el turno al jugador siguiente para que tire y lo realize el.

6=Al salir este número el jugador pierde cualquier posibilidad de realizar un truco y obtiene una letra directa.

.Dado B o dado n°2:Este dado es el que va a designar el tipo de lugar en el que el jugador debe realizar su truco, con variables de dificultad.

*Valores de los números*
1=El jugador debe realizar un truco en una escalera(mas de 2 escalones).

2=El jugador debe realizar un truco en un gap(terreno elevado).

3=El jugador debe realizar un truco en una baranda(de grind o slide).

4=El jugador debe realizar un truco en velocidad(libre).

5=El jugador debe realizar un truco en un borde(de grind o slide).

6=El jugador debe realizar un truco libre en flat(de piso).


-Un dispositivo para medir el tiempo.
-Un dispositivo con el que se puedan tomar fotografías.

Inicio de la deriva y desarrollo:

*Para que la deriva inicie cada jugador debe tirar un dado una vez,quien obtenga el numero mas bajo sera quien comenzara el recorrido, y los jugadores restantes se ordenaran de menor a mayor según el numero que les haya tocado,en caso de que dos jugadores saquen el mismo numero deben volver a lanzar el dado.

*Una vez designados los turnos ,el jugador que comienza debe lanzar el dardo hacia el mapa.Éste sera la modalidad,durante todo el juego, que tendrán los jugadores para saber a que estación dirigirse para realizar los trucos.

*Ya con el destino fijado ,los jugadores deben subirse al primer tren que los dirija hacia la estación que haya tocado.

*Al llegar al destino el jugador debe tirar los dos dados para saber que prueba hacer y cuanto tiempo tiene para poder realizarla.

*Con el tiempo y prueba ya fijados se inicia el cronometro y el jugador debe salir a recorrer el barrio para buscar la locación indicada y realizar su truco.
Si al jugador se le acaba el tiempo o no realiza su truco ,obtiene simbolicamente una letra de la palabra S.K.A.T.E,cuando el jugador obtiene las 5 letras queda descalificado y se termina su recorrida.
Para que el truco se de como valido se le debe tomar una fotografía a cada jugador realizando el mismo,sino no habrá manera de corroborarlo y se dará por nulo.

*Una vez terminado el turno del jugador n°1,todos los jugadores deben dirigirse a la estación de tren mas cercana y sera el  turno del jugador n°2 de tirar el dardo para comenzar su recorrida y así consecutivamente con el resto de los jugadores.

*La recorrida se da por finalizada cuando todos los jugadores hayan formado la palabra S.K.A.T.E y sera ganador quien haya obtenido la menor cantidad de letras en todo el transcurso del juego. 





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