martes, 2 de julio de 2019

Juego de mesa 2

2 de Julio/2019

Trabajo Práctico n°3:Juego de mesa(soporte visual)


Big Boogle tradicional

Piezas del Big Boogle tradicional


Primera edición del Big Boogle(inglesa)



Primera edición en español del Big Boogle,lanzada por la casa Kipos 


Version extendida del Big Boogle tradicional llamada "Super Big Boogle"


Moomin Story Cubes

sábado, 29 de junio de 2019

Juego de mesa

30 de Junio/2019
Trabajo Práctico n°3:Juego de mesa (primera parte)

*Esquicio*

Juego asignado:Big Boogle/Boogle

-¿Cómo se juega?
El Big Boogle/Boogle es un juego diseñado por Allan Turoff y fabricado por la casa Hasbro,que tiene como objetivo principal el armado de palabras.Está permitida cualquier forma verbal,plurales,pero no prefijos,siglas o palabras de una jerga predeterminada.Las palabras repetidas entre los diversos jugadores no puntúan y cuanto mas larga es la palabra,mas puntos se le otorgan al jugador.Al principio del juego se decide cuántas rondas se harán para decidir al ganador.

-¿Que tan importantes son la estrategia y el azar?
Si bien el azar y la estrategia son factores importantes,en el Big Boogle/Boogle el jugador que tiene mas posibilidades de ganar es el mas culto/más instruido,ya que cuanto más palabras sepa,más palabras va a poder formar.

-Número de jugadores/rango de edad de los mismos:
El juego está diseñado para jugarse entre dos o más jugadores,de ocho años en adelante.

-¿Es un juego competitivo o cooperativo?
Big Boogle/Boogle es un juego competitivo,ya que cada participante juega en solitario y los puntos son individuales.Puede haber acuerdos internos entre algunos jugadores para facilitarse el armado de palabras,pero eso no indica que van a obtener mas puntos o que van a ser recompensados de alguna manera.

-¿Cómo es la interacción entre los jugadores y el juego?
Cada jugador debe mezclar los dados del tablero(los cuales cuentan con letras en vez de números),para después accionar un reloj de arena e ir armando las palabras entre los dados adyacentes.

-Partes que componen el juego:
Tablero:Posee  una forma similar a un cubo y casilleros para ubicar los dados.

Dados:Poseen letras en sus lados en vez de números,y van a ser el objeto con el cual los jugadores formen palabras.

Reloj de arena:Se utiliza para indicar el tiempo que tiene cada participante por turno(3 minutos).

Grillas:Papeles en donde se deben anotar los puntos y palabras que logró cada jugador.

-Envoltorio del juego:
Todas las piezas viene guardadas en una caja de cartón,la cual posee fotos del juego y datos del mismo.

*Conceptualización*

Si hay algo que puede destacarse del Big Boogle/Boogle,o sus jugadores,es en la capacidad de reacción y asociación que poseen.Ya que cuanta mas velocidad posea el jugador mas palabras podrá armar y mas puntos podrá obtener.



martes, 25 de junio de 2019

TP 2 "La Ciudad Como Escenario" parte3 (final)

25 de Junio /2019

Trabajo Práctico n°2:La Ciudad Como Escenario


Etapa n3:Cierre del trabajo


*Fotos obtenidas en la ultima recorrida*:


Estacion Darío Santillán y Maximiliano Kosteki



Estación Darío Santillán y Maximiliano Kosteki



Barrio de Avellaneda



Estacion Darío Santillán y Maximiliano Kosteki


Barrio de Avellaneda



Estación Hipólito Yrigoyen



Estación Hipólito Yrigoyen


LINK AL VIDEO:https://www.youtube.com/watch?v=IfdKf4h14nc



martes, 28 de mayo de 2019

TP 2 "La Ciudad Como Escenario" parte2

27 de Mayo/2019
Trabajo Práctico n2:La Ciudad Como Escenario

Etapa n2:Resultados de la deriva

*Mapas de los recorridos*:

Espacio recorrido en el barrio de Barracas

Espacio recorrido en el barrio de Avellaneda


Espacio recorrido en el barrio de Remedios de Escalada

Espacio recorrido en el barrio de Monte Grande


*Fotografías obtenidas en la deriva*:


Barrio de Barracas


Estación Hypolito Yrigoyen


Estación Hypólito Yrigoyen


Plaza Mariano Moreno(Remedios de Escalada)


Estación Remedios de Escalada


Plaza de los Fundadores(Monte Grande)


Plaza de los Fundadores(Monte Grande)


Plaza de los Fundadores(Monte Grande)

Lomas de Zamora


Lomas de Zamora



*Conclusión*:

Cuando a uno le proponen una deriva,no sabe bien que hacer.El hecho de que te sugieran perderte en x lugar parece ilógico e irrisorio.Pero cuando uno camina sin un destino fijado es realmente el momento en el que fija la atención en su entorno,no tanto en el camino,sino en los elementos que lo componen.
En lo personal,la deriva que lleve a cavo  me ayudo a seguir descubriendo los distintos tipos de arquitecturas que esconde el Gran Buenos Aires,ya que esta directamente relacionado con el deporte que amo.Encontrar esos bordes de mármol que están escondidos,los desniveles en las veredas ,los distintos materiales con los que están hechas las construcciones.
La deriva me demostró también como la llegada del ferrocarril ayudo para que los pueblos progresaran,ya que se solía repetir el hecho de que los edificios y negocios mas importantes estén entorno a las estaciones ,así como como también se encontraban cerca las plazas y parques mas relevantes.
Por otro lado pude notar una diferencia en lo que respecta a las personas,cuanto mas cerca estábamos de capital menos tolerancia tenían,mas nos echaban de los lugares que elegíamos para tomar fotos ,nos decían mas cosas negativas o amenazaban con llamar a la policía ,por el hecho de patinar o solo por quedarnos parados en la puerta de alguna casa.Igualmente el skate siempre fue así,odiado y admirado por la misma proporción,la falta de conocimiento y el prejuicio colaboran bastante con eso.
Como cierre podría decir que hacer la experiencia de la deriva me demostró que en un principio estaba equivocado,que perderse de manera consiente es una experiencia única,que recomendaría,que alentaría a poner en practica en cualquier ciudad y que tiene su lógica aunque no parezca,ya que el estado de incertidumbre te permite visualizar mejor el entorno,dejar de simplemente ver para ponerse a observar y lo que parece cotidiano en una segunda vista se vuelve único.


martes, 14 de mayo de 2019

TP 2 "La Ciudad Como Escenario"

14 de Mayo/2019

Trabajo Práctico n°2:La Ciudad Como Escenario

Etapa n°1:Algoritmo para establecer el recorrido

*Introducción*:
°Para realizar el algoritmo y comenzar la deriva decidí relacionar el hecho de viajar y se, con una de mis grandes pasiones, por la cual viaje, conocí lugares y personas, el skateboarding.A partir de esto, relacione dos conceptos dentro de la disciplina: el juego conocido como "game of s.K.A.T.E"(basado en las reglas de un juego de basquetbol llamado "H.O.R.S.E") y la series de vídeos de la revista Trasher Magazine titulados "Off The Grid".

.Game of S.K.A.T.E: comenzó en los años 70' con skateboarders de street (calle), aunque luego fue adoptado por skateboarders de rampas, como Lance Mountain, Neil Blender y John Lucero en los años 80'. En el 2003, se formó el "éS Game of SKATE Tournament", siendo el primer torneo teniendo un juego de Skate organizado. En el mismo participaron skaters profesionales y amateurs.

REGLAS
Las reglas son básicas. El juego consiste entre dos o más jugadores, el primer jugador hace un truco y los demás tienen que copiarlo o repetirlo. Si algún jugador no logra copiar este truco o lo falla recibe una letra. Si el jugador creador del truco no logra caerlo, no recibe una letra, cambia el turno y pasa al siguiente jugador y así sucesivamente. Para que el truco sea válido, el patinador, tiene que por lo menos estar en la tabla con los dos pies por 5 segundos. Si este se cae, el truco no cuenta. Tampoco cuenta si es un truco girando (180º, 360º, etc.) y cae a la mitad, sea el que hizo el truco o los que lo intentan. No todos los trucos son permitidos en los S.K.A.T.E.'s profesionales. El primer jugador en conseguir la palabra SKATE es el perdedor. En la última letra (E) el jugador tiene 2 intentos para copiarlo.

.Trucos si el oponente "popea" el truco y el adversario lo desliza se da por nulo.

.En un S.K.A.T.E. de street el jugador no puede hacer trucos de grab, de grind, de manual o trucos en los cuales las manos agarre la patineta. Solo flatground pero esto no significa nada de street o flat. No bajar los pies, esto significa: No "no complies", no "bonelesses", no "grabs", no "handplants" no "sexchange" (slides y manuals tampoco son válidos).

.Depende de qué juego, cuando el jugador esté en su última oportunidad, se le dan dos turnos antes de conseguir la E.

.La última letra merece 2 intentos o "tres". El arrastrar los pies, si es en "ataque", merece un intento más; si es en defensa, no. Se decide quién empieza por medio de "piedra, papel o tijera".

Ejemplo de un Game of S.K.A.T.E profesional


.Off The Grid:"Off The Grid" es una serie de videos realizados por la revista de skateboarding "Trasher Magazine”, en los cuales los deportistas patrocinados por la marca definen un lugar de manera azarosa y se dirigen al mismo para realizar trucos dentro de un perímetro determinado


Off The Grid de Trasher Magazine



°Ya con estas dos ideas en mente, solo quedaba por decidir cuál sería el lugar a transitar en dicha deriva. En un principio se me había ocurrido llevarla a cabo a través de las redes de subterráneos de la ciudad de Buenos Aires, pero como me pareció costoso (ya que se utilizara el medio de transporte) y lejano, ya que soy del sur del conurbano bonaerense, acerque la idea a mis posibilidades y la trasladé a la línea Roca del ferrocarril, que va desde la estación de Constitución hasta la estación de Ezeiza.


Así mi deriva comprenderá catorce barrios/zonas/estaciones de tren: Constitución,Hypolito Yrigoyen,D.Santillán y M.Kosteki(Avellaneda) ,Gerli,Lanús,R.de Escalada,Banfield,L.deZamora, Temperley ,Turdera ,L.Guillón,Monte Grande,El Jagüel y Ezeiza.

*Algoritmo*:
El algoritmo que se me ocurrió también puede ser visto como un gran juego.Consiste en hacer que tus "contrincantes" o compañeros de deriva obtengan letras ,para formar la palabra "S.K.A.T.E",a partir de trucos de skate en distintas locaciones.
Mi deriva tiene como punto de partida la estación Lomas de Zamora de la linea Roca de ferrocarriles,es necesario para iniciarla poder contar con al menos una persona mas,ya que en solitario no se podría llevar a cavo o perdería sentido.

Materiales para poder realizar la deriva:

-Mapa del recorrido Constitución/Ezeiza del ferrocarril.
-1Dardo.
-2 Dados que se puedan diferenciar.
.Dado "A" o dado n°1:Este dado es el que marcará el tiempo,ya que al lanzarlo sus lados fijaran el tiempo que tiene cada participante para realizar cada truco o modificar el juego,tanto a su favor como en contra.

*valores de los números*
1=10 minutos para realizar el truco.

2=20 minutos para realizar el truco.

3=30minutos para realizar el ruco.

4=Si sale este número el jugador puede decidir si tira una vez mas los dados para realizar un truco, o pasárselo al jugador siguiente para que este vuelva a tirar y lo realize él.

5=Con este número el jugador se libera de ralizar un truco y de obtener una letra,ya que directamente se le cede el turno al jugador siguiente para que tire y lo realize el.

6=Al salir este número el jugador pierde cualquier posibilidad de realizar un truco y obtiene una letra directa.

.Dado B o dado n°2:Este dado es el que va a designar el tipo de lugar en el que el jugador debe realizar su truco, con variables de dificultad.

*Valores de los números*
1=El jugador debe realizar un truco en una escalera(mas de 2 escalones).

2=El jugador debe realizar un truco en un gap(terreno elevado).

3=El jugador debe realizar un truco en una baranda(de grind o slide).

4=El jugador debe realizar un truco en velocidad(libre).

5=El jugador debe realizar un truco en un borde(de grind o slide).

6=El jugador debe realizar un truco libre en flat(de piso).


-Un dispositivo para medir el tiempo.
-Un dispositivo con el que se puedan tomar fotografías.

Inicio de la deriva y desarrollo:

*Para que la deriva inicie cada jugador debe tirar un dado una vez,quien obtenga el numero mas bajo sera quien comenzara el recorrido, y los jugadores restantes se ordenaran de menor a mayor según el numero que les haya tocado,en caso de que dos jugadores saquen el mismo numero deben volver a lanzar el dado.

*Una vez designados los turnos ,el jugador que comienza debe lanzar el dardo hacia el mapa.Éste sera la modalidad,durante todo el juego, que tendrán los jugadores para saber a que estación dirigirse para realizar los trucos.

*Ya con el destino fijado ,los jugadores deben subirse al primer tren que los dirija hacia la estación que haya tocado.

*Al llegar al destino el jugador debe tirar los dos dados para saber que prueba hacer y cuanto tiempo tiene para poder realizarla.

*Con el tiempo y prueba ya fijados se inicia el cronometro y el jugador debe salir a recorrer el barrio para buscar la locación indicada y realizar su truco.
Si al jugador se le acaba el tiempo o no realiza su truco ,obtiene simbolicamente una letra de la palabra S.K.A.T.E,cuando el jugador obtiene las 5 letras queda descalificado y se termina su recorrida.
Para que el truco se de como valido se le debe tomar una fotografía a cada jugador realizando el mismo,sino no habrá manera de corroborarlo y se dará por nulo.

*Una vez terminado el turno del jugador n°1,todos los jugadores deben dirigirse a la estación de tren mas cercana y sera el  turno del jugador n°2 de tirar el dardo para comenzar su recorrida y así consecutivamente con el resto de los jugadores.

*La recorrida se da por finalizada cuando todos los jugadores hayan formado la palabra S.K.A.T.E y sera ganador quien haya obtenido la menor cantidad de letras en todo el transcurso del juego. 





martes, 23 de abril de 2019

Objeto Animado(final)

24 de Abril/2019

Trabajo Práctico:Objeto animado(modelo final)
Después de haber presentado el primer modelo hecho con cartón ,me convencí con la idea de cambiar los materiales,o reforzarlos,ya que eran muy frágiles y el proyecto se me desarmó/estropeo cuando intente transportarlo.

En este nuevo diseño utilicé una plancha de plástico para realizar la caja que contiene la estructura ya que parece mas resistente,para las piezas mas complejas de fabricar del mecanismo seguí utilizando objetos de madera (como palillos de cocina,escarbadientes y palitos de helado)ya que me resultaron fáciles de moldear y funcionales.Para el cuerpo del oso hormiguero ,para la estructura de la manivela y para la rueda que acciona el mecanismo seguí utilizando cartón,esta vez uno mas rígido,el cual pinte de negro.

Al cuerpo del oso hormiguero también lo reforcé con con palillos de madera para lograr una mejor estabilidad(problema que tuve en un principio)y le añadí un abrojo que lo une  a la base de la estructura para que lo mantenga mejor parado y en equilibrio para que el mecanismo se accione sin inconvenientes.





Objeto Animado(desarrollo)

Abril 23/2019
    

Prototipo del objeto animado:El mecanismo que tenia en mente parece funcionar bien,el movimiento se llega a imitar,en esta instancia use cartón para las estructuras principales y madera para las piezas secundarias o que necesitaban un poco mas de rigidez.Si bien los materiales que elegí no parecen presentar problemas,quizás esteticamente no sea lo mas recomendable.


Objeto animado 2

Abril 23/2019



TRABAJO PRÁCTICO:"Objeto animado"

Ya que el primer movimiento seleccionado  para realizar el trabajo(manera de nadar de las ranas)me resulto muy problemático y dificultoso de llevar a cabo ,decidí probar con un nuevo movimiento.Esta vez elegí desarrollar el movimiento que realizan los osos hormigueros para poder alimentarse (extender y retraer su lengua),ya que carecen de dientes,pero la estructura de su lengua les permite poder hacerlo.



Movimiento que se analiza y forma de representación: Los osos hormigueros son animales vermilinguos (lat."lengua en forma de gusano"),lo que significa que tienen una viscosa y cilíndrica lengua(que puede llegar al metro de longitud)que al introducirla en hormigueros o termiteros ,les permite alimentarse.
Para poder darle movimiento al proyecto se me ocurrió un sistema el cual consta de una manivela, la cual mediante una rueda empuja una pieza que podría representar a la lengua del oso hormiguero cuando se extiende y retrae.

Con lo que respecta a lo estético se trata de una estructura similar a una caja,de 17cm de largo,por 9cm de alto y 11 de ancho.La figura que representa al oso hormiguero estará hecha en cartón y medirá unos 8cm de alto aproximadamente .

Juego de mesa 2

2 de Julio/2019 Trabajo Práctico n°3: Juego de mesa(soporte visual) Big Boogle tradicional Piezas del Big Boogle tradicional...